Sala donde 3 bicharracos gargantuescos con forma de gusano.
Siguiente sala hay un foso y un tanque de ácido con una puerta dentro. Al avanzar para intentar pasar por unas cuerdas encima del foso, pero alredor hay un campo antimagia producido por 3 contempladores que hay en el foso a 120'. Intentamos pasar con una cuerda nuestra pues las que hay están envueltas en brea, y al intentarlo nos atacan elementales de tierra situados en las paredes (los matamos sin esfuerzo). Pasamos por el tanque abriendo la puerta gracias a uan armadura con inmunidad a ácido.
La puerta tiene al otro lado una vagoneta que debemos cojer para ir a nuestro próximo destino.
Sala: Hay un foso con 3 Krakens. Mia se pone a hablar con ellos y les ofrece un trato para pasar y obtener el cofre que dicen tener protegiendo. Llegamos al acuerdo de pasar pagando 500po y dejando 2 brozas movedizas como esbirros de los Kraken, además nos dejan coger el contenido del cofre: dentro hay una llave oxidada y 2 estatuillas de unos elefantes de marfil (1000po/unidad).
Sala: Para pasar hay que activar un mecanismo (trampa) para pasar. Sala con caverna, con un foso enorme (Saltar 60), y de un extremo hay una cuerda de soga, para salir hay que subirse a una cuerda y balancearse al otro lado, abre la puerta pero hace el conjuro alarido mayor. Para pasar salimos de la sala e invocamos a un animal que estira de la cuerda y activa la trampa. Volvemos a entrar y pasamos por la puerta al otro lado.
Sala: 6 turnos y 5 salas para pasar, fallar implica un terremoto, inutilizo la trampa del terremoto.
Sala 1: Virotes infinitos: 4 pruebas de piruetas. (25,30,33,35)
Sala 2: Una puerta cerrada y un cofre. (inutilizar el mecanismo y cojer la llave)
Sala 3: Llena de cascabeles y conexión con una trampa de terremoto.
Sala 4: Mesilla y trampa, quitar pasar, lanzar dañar o usar objeto mágico.
Sala: Aparece un monstruo que nos da a elegir entre 1D6 acertijos o batalla.
Acertijo 1: Solo la imaginación es mi límite y el que sepa ver me verá como soy pero el que no jamás me entenderá.
Acertijo 2: tengo un hermanos al que nunca veo porque cuando salgo nunca está.
Acertijo Hichigo: Alto como un pino y liviano como una pluma, que soy?.
Sala: Muchos acertijos.
Sala: Abertura, abrir cerraduras y se abre. Al otro lado hay una tubería que si disparas por ella y das a un mecanismo abres una puerta.
Sala: 10.000 llaves, buscar una de las llaves que abre un portón. 35 minutos buscando y encuentra la llave.
Sala final: sala con baldosas con varias runas que hay que pisar y te comes un conjuro cuando la pisas (conjuro de dañar). Hichigo las pasa todas y se cura con las varitas.
Pasillo mas ascensor que sube, pasillo que gira y escaleras que suben y arriba hay oscuridad mágica. Azalín decide ofrecernos un trato. Fiord se piensa si ir o no ir con él para ver si le gusta su plan de llevar el mundo a la neutralidad.
Muerte de Mia.
domingo, 29 de diciembre de 2013
domingo, 22 de diciembre de 2013
Partida D&D Eberron - Sesión 22/12/2013
Resumen anterior.
Comprar taberna y renombrar a poni gracioso.
4 semanas esperando al barco de Erthâ
4 semanas de viaje hasta la ciudad de nuestra taberna.
2 días para determinar hacia dónde ir después de dejar a los tripulantes de Erthâ con Efrom.
1 / Tempen /1054
Viajar al paso de montaña donde estaba el enano "muerto".
Pasmos la noche en el frío de la montaña.
2 / Tempen /1054
Escalar la montaña, llegado a un punto nos transformamos en águilas y vamos volando.
3 / Tempen /1054
Continuar viajando por la montaña
4 / Tempen /1054
Cambiamos el clima para quitar una ventisca.
Al cabo de unas horas pasamos por encima de un derrumbamiento de rocas (lo que cuenta la leyenda), al otro lado de las rocas continúa el camino.
Forzamos dos horas mas y detectamos un banco de niebla, no mágica.
Al cruzar la niebla nos encontramos en un lugar en el que no se oye ningún ruido y todo está muy calmado.
Comprar taberna y renombrar a poni gracioso.
4 semanas esperando al barco de Erthâ
- semana - Nada.
- semana - Robar 1 barco (Buscar isla del tesoro).
- semana - Robar 1 barco (Matar paloma).
- semana - Robar barco de Erthâ (calamares).
4 semanas de viaje hasta la ciudad de nuestra taberna.
2 días para determinar hacia dónde ir después de dejar a los tripulantes de Erthâ con Efrom.
1 / Tempen /1054
Viajar al paso de montaña donde estaba el enano "muerto".
Pasmos la noche en el frío de la montaña.
2 / Tempen /1054
Escalar la montaña, llegado a un punto nos transformamos en águilas y vamos volando.
3 / Tempen /1054
Continuar viajando por la montaña
4 / Tempen /1054
Cambiamos el clima para quitar una ventisca.
Al cabo de unas horas pasamos por encima de un derrumbamiento de rocas (lo que cuenta la leyenda), al otro lado de las rocas continúa el camino.
Forzamos dos horas mas y detectamos un banco de niebla, no mágica.
Al cruzar la niebla nos encontramos en un lugar en el que no se oye ningún ruido y todo está muy calmado.
5 / Tempen /1054
Llegamos a nuestro destino tras 1 hora de viaje, a un páramo lleno de nieve, con un tronco de un árbol marchito. De una roca hay una entrada triangular con el símbolo de Azalin.
Dentro hay una habitación con un reloj y una puerta que hay que atravesar para entrar. Decidimos girar el reloj de arena y nos cae una maldición que nos provocará un efecto de muerte.
Otra sala en la que hay aunque pasar saltando una serie de piedras (Ichigo 50 Saltar).
Otra sala, abrimos una puerta y COMBATE! (un bicho por casilla).
Otra sala, partida de ajedrez. Nos queda 1,30 minutos menos de vida por el tiempo, Ichigo 2 horas menos que el resto porque ha tirado un conjuro. La partida consume 1 horas de maldición.
Otra sala, batalla contra 3 babosas.
Llegamos a nuestro destino tras 1 hora de viaje, a un páramo lleno de nieve, con un tronco de un árbol marchito. De una roca hay una entrada triangular con el símbolo de Azalin.
Dentro hay una habitación con un reloj y una puerta que hay que atravesar para entrar. Decidimos girar el reloj de arena y nos cae una maldición que nos provocará un efecto de muerte.
Otra sala en la que hay aunque pasar saltando una serie de piedras (Ichigo 50 Saltar).
Otra sala, abrimos una puerta y COMBATE! (un bicho por casilla).
Otra sala, partida de ajedrez. Nos queda 1,30 minutos menos de vida por el tiempo, Ichigo 2 horas menos que el resto porque ha tirado un conjuro. La partida consume 1 horas de maldición.
Otra sala, batalla contra 3 babosas.
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