domingo, 30 de junio de 2013

Campaña de Eberron - Sesión 30/06/2013

Día 5 - Semana 1 (Vendarl) - Mes Golven

El paladín decide ir a salvar al niño que estaban persiguiendo los guardias.

Nosotros decidimos entrar en el castillo con una magia de Magius y después esperar a que los elementales de Fiord se invoquen para ir a la batalla (30 min.). Los primeros elementales son enviados a investigar, pero al cabo de poco tiempo desaparecen, Fiord entonces decide ira investigar por su cuenta. Encuentra a los tres generales junto con un mapa que indica cada una de las posiciones de este continente que hemos visitado, tras esto descubren su ubicación.

Poco después en nuestra sala aparece una puerta para salir y Fior nos dice que salgamos de la sala y huyamos, huimos con un teleport de Magius.

Decidimos comprar un conjuro de un pergamino de Mente en Blanco para cada uno de nosotros.

Mientras tanto Fiord que aun estaba en ___________ por lo tanto invoca a un montón de gente porque si para destruir a la guardia de la ciudad enemiga, destruyendo el 88% del potencial enemigo; por otro lado Gabriel intenta salvar un conjunto de esclavos sin éxito y perdiendo su pegaso en el proceso.

Dormir en "El Poni Gracioso". Cathia le recuerda a Ichigo que en 2 semanas y media es el concurso de la cerveza "Festival Godesh".

Día 7 - Semana 1 (Vendarl) - Mes Golven

Nos dan los conjuros de Mente en blanco.
//Discusiones sobre partida

Teletransporte a las montañas donde esta "Asshanithul, templo del aire", nos encontramos en caso de un campesino en una ciudad a un par de días de las montañas. Pasa la noche y al día siguiente con una magia nos transformamos en águilas todos, bajo la lluvia del día, y nos dirigimos al templo saltándonos un encuentro con unas hidras. 

Ya cerca del templo hay una tormenta enorme. que Fiord deshace, aun dejando un campo antimagia que hay en la zona. Empezamos a subir y a mitad de mañana paramos a comer, todos buscan comida menos Erthâ que come de sus raciones de viaje.

Caemos por un risco que no podemos pasar con equilibrio.

domingo, 23 de junio de 2013

Campaña de Eberron - Sesión 23/06/2013 (Personajes Secundarios)

En Eberron existen varias casas, muchas de ellas afines al reinado, pero antaño hubo algunas que se sublevaron a este régimen:

  • Deneith (Capital: Aundair).
  • Jorasco (Capital: Zilargo).
  • Orien (Capital: Talenta).
  • Zurany (Capital: Cyre).
  • Medano (Capital: Darguun).
  • Sivis (Capital: Mror).
Esta ultima Sivis participó de una forma no beligerante. Pero no es de esta historia de la que estamos hablando, Eberron fue marcado por la reina, la ahora llamada reina Cyre, por un acontecimiento que estremeció al continente, la destrucción de la capital del reino Zurany, la ciudad de Cyre. Este acontecimiento dio paso a una época de miedo y respeto a la misma reina y su imperio.

Nuestros compañeros están hoy allí para impedir que esta reina se una a Azahl-Ihn en su reinado de terror en los RRHH.

Inicio de partida: SHARN.
El señor de Sharn nos pagaba 15K a cada uno  si vamos a derrotar al Balor.

Debatir en la biblioteca de la casa Canith si vamos a matar al Balor.

Después de comprar bajamos a matar a "Ponzoña negra", el Balor. Después de una conversación con la sombra de Azahl-Ihn este les dice que vaya a matar al grupo de personajes secundarios.

Batalla - Muerte del Balor.
Tesoro: 

  • Capa élfica (de Galadriel).
  • Tiara de platino (10.000 po)
  • Anillo de electro enjoyado (símbolo Hazalang) (5.000 po)
  • Collar de perlas rosadas (2.500 po)
  • 2.100 pp.
  • Hoja de la suerte (3 Deseos). (Objeto nivel 23).
Pedimos un deseo: "Deseo que Adrunath entre por la puerta de la taberna ahora y nos preste ayuda". 
Aparece Adrunath diciendo que en la mesa de al lado le han asaltado que les detengan. Nosotros le pedimos ayuda y resucita al Balor.

El noble "Houlan Canith" nos comenta que también vendrá con nosotros en el viaje.

Convencemos a los dos personajes que protegemos en el viaje para que nos ayuden, es mas el noble decide denunciarlo al senado.

domingo, 16 de junio de 2013

Campaña de Eberron - Sesión 16/06/2013

Día 5 - Semana 2 - Mes Katesh
La última sesión terminó en la guarida del dragón rojo de Kryx  tras hacernos dos acertijos el tercero simplemente era la introducción a un ataque del dragón.

Tras el primer turno nos teletransportamos a una milla de distancia, pues este enemigo es demasiado fuerte para nosotros. A media mañana decidimos transportarnos por medio de las plantas con la magia de Fiord a unas semanas de viaje al norte, a un lugar que al llegar nos podemos percatar que hay unos riscos que dan al mar.

Ichigo y Fiord suben por encima de la maleza de la jungla y ven un montón de peñascos flotando por los aires, 5 peñascos se ven en el aire, aunque en ninguno de ellos hay ninguna edificación, los peñascos están a varias millas de distancia, media hora de vuelo desde nuestra posición.

Llegamos al peñasco uno por medio de un teletransportes y damos con la ciudad de Emeria, el problema es que tiene una protección contra teletransportes, lo que ocurre pues es que todos somos transportador dentro de una caverna en una jaula de fuerza que en su interior tiene una antimagia. En el peñasco, Gabriel, sin embargo, llega volando en su pegaso a una ciudad abandonada hace mucho a una ciudad custodiada por unas estatuas de piedra de dragón.

Sobrevolando la ciudad Gabriel encuentra a un elfo que se presenta como Elrik  que se presenta como el matadragones cromáticos, que al hablar con Gabriel revela que quiere matar a el dragón rojo "Valinoth" que nos ha intentado matar, que está allí por él. Además le comenta que es lo que posiblemente nos ha pasado.

Una hora después aparecen Gabriel y Elrik n las celdas en las que estamos nosotros encerrados y con una simple acción de una palanca nos saca de las celdas.

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La ciudad de Emeria.
Emeria (Metrópolis, 0) Invisible a los ojos de todos menos de quienes ya han estado allí, Emeria siempre ha sido la tierra prometida para aquellos que se dedican al estudio de esas místicas criaturas conocidas como dragones, ahora extintas. No obstante, podrían contarse con los dedos los que han visitado el lugar en los últimos siglos – e incluso sobrarían dedos -.Hace aproximadamente mil años, Emeria era uno de los enclaves dracónicos más firmes de todo Inmoren. Hogar de los poderosos dragones dorados, Era también el epicentro de la parte norte de Cryx.

Geográficamente hablando, la ciudad – o lo que queda de ella - se cimenta sobre un titánico peñasco de roca que se eleva del suelo hasta perderse en el despejado cielo Cryxo. Esos peñascos son conocidos a día de hoy como las montañas flotantes, y son uno de los más curiosos e importantes accidentes geográficos del mundo – los geólogos y eruditos no se explican la capacidad de estas rocas para desafiar la ley de la gravedad, pero los pocos que las han contemplado con sus propios ojos aseguran que, tras extraer algunos fragmentos de roca y llevarlos al continente, las propiedades voladoras se pierden.

Una vez se ha conseguido subir por esta imposible montaña – cosa que, de no hacerse volando, es casi imposible de hacer - dos esculturas de dragones, con zafiros amarillos por ojos, custodian la entrada principal, un gigantesco portón de hierro reforzado. Dentro de la ciudad, el panorama es una mezcla entre admiración y tristeza. Las grandes calles donde antaño caminaban a sus anchas, ahora están abandonadas y no se oye un ruido en ellas. La hojarasca y el polvo son los únicos compañeros de un viento que, aunque no es severo, basta para despeinar a algunos. El lugar desprende una antigua elegancia marchitada por el paso del tiempo. Los edificios, majestuosas obras de arte de alturas inconcebibles están polvorientos, resquebrajados y en mal estado. Muchos tienen hiedras en sus ventanales de colores. Las antiguas moradas dracónicas han perdido el brillo que les caracteriza. Al entrar, uno puede olerel aroma de lo viejo, entremezclado con agua estancada y sucia – muchas moradas cuentan con lo que solía ser un piso inferior inundado en su totalidad – Dentro de estas casas, hay una cierta humedad, y se han formado brotes de moho en su interior. La mayoría también tienen ventanales – ahora enmohecidos o polvorientos, sino resquebrajados – donde, antaño, se podía
contemplar una maravillosa vista del cielo y el mar durante el día, e incluso observar las estrellas cuando el sol caía.

Más que un tesoro a nivel económico, aquellos que visitan las ruinas de Emeria, la ciudad
flotante, tienen una sensación de valor espiritual. La ciudad ofrece la sensación de ser un
abandonado monumento a una raza perdida entre los confines del tiempo.
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Al llegar a la biblioteca podemos ver que Elrik ha decidido quemar algunos libros para pasar los inviernos.

Libros encontrados:
- Libros de conjuros que no entiende.
- Toda la información de Vecna (muchos libros - semanas de lectura).


  1. La mano y el ojo: Están en el templo del aire y el jardín de los huesos.
  1. Destruirlos.
  • Tirarlos al pozo de los dragones rojos
  • Tirarlo en un plano atemporal enterrado.
  • Encontrar a "El destructor", para que desintegre aquello que toque.
  1. Manejarlos / Transportarlos.
  • Transportar en un cofre: evita malasuerte y el atraer a muertos viviente muy poderosos.
  1. Vecna: mujer liche muy poderosa que ascendió a divinidad y vive en su plano.
  1. No le molesta que destruyan sus artefactos.
  • Sabemos el lugar.
  • La zona está protegida contra magia de teletransportación.
  • La zona además tiene un clima extraño y una energía negativa brutal que te impide dormir, te vuelve loco, etc etc.
  • El brazo de vecna lo lleva el avatar de la muerte.
  • Este avatar está encerrado porque cuatro paladines que querían matarlo no pudieron hacerlo porque siempre resucitaba. (Encerrado con un conjuro de milagro).
  • Todo lo que matas en el valle al día siguiente se transforma en muerto viviente caótico maligno.
  • Los elementales convocados en el lugar cuando se convocan es probable que se vuelvan malignos y ataquen a su invocador.
  • Todo lo que ella a soñado es su vida tal cual la niña describe.
  • Elfos y enanos aliados para contener al enemigo (Tratado de tronofirme).
  • El padre muere y él hereda el trono.
  • Él selló un paso en la montaña con su vida.
- Libro de mejora inherente (1 Día). - Ichigo lo lee.
  • 6 libros, uno para cada característica (+1 a +5).


- Artefactos del mundo (muchos libros - semanas de lectura).
- El jardín de los huesos y otros lugares turbios del mundo (muchos libros - semanas de lectura).


- Libro con información de Kirithundul (2 días de lectura).


(1 semana de lectura entre todos)

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Historia de Valinoth
Valinoth, el temor rojo, es uno de los pocos que sobrevivieron a la gran guerra de los dragones. Su padre, Valaxis, fue una temible criatura cuyo recuerdo todavía inspira miedo en Ord, donde se alió con otros dragones del mismo color. Por aquel entonces, Valinoth no era más que una cría. 
Conforme avanzó la guerra, Yagramoth, la ciudad de los dragones rojos, fue siendo pasto de armas de aliento y temibles conjuros, y aunque Valaxis había protegido bien a sus pequeños, todos murieron menos Valinoth - él se empeña en decir que fue la mano de un oscuro dios la que le salvó de lo que habría sido una muerte segura, pero eso perfectamente pueden ser pomposas mentiras dichas por él mismo para acrecentar su leyenda -. Poco tiempo después, la guerra terminó, y para entonces Valinoth era lo bastante listo como para saber que, si salía al mundo conocido, sería una presa fácil para cazadores. Durante décadas - o puede que siglos, ya se sabe que los dragones son particularmente despistados cuando cuentan el paso del tiempo - se dedicó a cazar criaturas en las inmediaciones. Con el tiempo, sus apetitos fueron haciéndose más exquisitos y disfrutaba más con las matanzas. Se dice que su manjar favorito es el de las jóvenes humanas vírgenes. 

Con el tiempo, terminó aburriéndose de una vida tan rutinaria: Cazar, comer y acrecentar su tesoro. Decidió entonces ir a explorar el mundo. Durante años vagó errante, de un sitio en otro, causando ocasionales destrozos y quitando la vida a los justos para sobrevivir - pretendía pasar desapercibido y estudiar a los mortales y sus miedos -. Pese a que intentó no dejar rastro de su presencia, al cabo de unas cuantas décadas un hechicero órdico obsesionado con la idea de que poseía sangre de dragones rojos terminó hallando pruebas del paradero de Valinoth, y se presentó allí como su fiel servidor. Junto con él, vinieron otros combatientes, y así se formó poco a poco un culto, conocido como "La muerte roja". Sin embargo, Valinoth seguía sin encontrar un desafío que le hiciese justicia, lo cual le hizo plantearse más de una vez la idea de viajar hasta otro plano para continuar allí sus andanzas.

Pero en ese momento de hastío y cansancio, algo pasó. Hubo una voz que osó desafiarle. Esa fue la voz de Elrik, el matadragones. Por lo visto, Valinoth había matado al padre de Elrik tiempo ha, por el mero placer de hacerlo. El elfo, decidido a dar muerte a la bestia responsable, se dedicó a buscar un dragón que le adiestrase para convertirse en el mejor matadragones de Inmoren. De caracter resoluto y decidido a darle muerte, le hizo sentir de nuevo la chispa de la vida. Se han enfrentado dos veces, y aunque Valinoth ha estado a punto de terminar con él en ambas ocasiones, es cierto que no ha salido indemne de sus enfrentamientos. La peor parte, no obstante, se la llevó el elfo, cuando, por osar desafiarle por segunda vez, fue maldecido por Valinoth perdiendo su capacidad para lanzar conjuros en el proceso - por eso Elrik se tiene que calentar de forma mundana, porque no puede lanzar conjuros aunque sea un explorador -. Se dice que Elrik está esperando el momento adecuado para, junto con sus antiguos compañeros de aventuras, acabar con él. 

En cuanto a su carácter, Valinoth disfruta de la matanza como pocas criaturas sobre la faz de Nébula. No se lanza directamente al ataque, sino que prefiere contemplar cómo sus enemigos se sienten impotentes ante sus mortales ataques de garra o su aterrador mordisco. Una de sus tácticas preferidas es dividir sus ataques entre todos - o varios - miembros de un mismo grupo para obligarles a curarse ante la perspectiva de un segundo ataque. Disfruta haciendo gala de su poder contra grupos particularmente grandes, y aunque no hace ascos a ninguna batalla, le resulta aburrido golpear siempre al mismo oponente. A pesar de su edad, Valinoth es caprichoso y voluble. Sus deseos deben acatarse, o de lo contrario su ira puede dar lugar a gigantescos incendios. 

Su cámara del tesoro tiene más monedas de oro y bienes que la de muchas ciudades del continente. Una considerable fortuna que ha recaudado a lo largo de los siglos. No obstante, esta fortuna está protegida con un severo maleficio para el osado u osada que intente arrebatársela al dragón sin su permiso. 
Desde hace un tiempo, Valinoth desea por encima de todo la inmortalidad. Aunque barajó la opción de convertirse en dracoliche, ha optado por el beneplácito de la deidad dracónica Tiamat. Según cuenta él, la mano de Tiamat le salvó cuando era una cría de lo que habría sido una muerte segura, y ha pensado en devolverle el favor convirtiéndose en su avatar o, al menos, uno de sus lugartenientes. Esto le ha llevado a ir en busca de los pocos - pero existentes - sacerdotes a su servicio -. Por el momento todavía no ha encontrado a ninguno, pero no cesará en su búsqueda, al menos, por lo pronto. 
Elrik nos indicará donde está la ciudad de los dragones rojos a cambio de ir a matar a Valinoth.
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Día 5 - Semana 1 (Vendarl) - Mes Golven
Aceptamos el trato de Elrik y decidimos ir a Karrn a por el cofre.

Al llegar a la ciudad hay un poco de daños a los edificios y se rumorea que es por el hecho de que se ha filtrado información sobre la protección de la ciudad de _________.  El general Nemov dice que la ciudad ___________ cayó por medio del grupo del varón, además el grupo del varón esta dividido en dos grupos de tres.

Teletransporte a Vericard

Hablar con Toby, Roderik y Melkor.

Un niño de 8 o 9 años pasa corriendo perseguido por unos guardias por haber robado una barra de pan. Nos registran los guardias y a Ichigo y Magius los paran pidiéndoles el visado. Gabriel le dice que deje a Magius en paz que es un pobre viejo y Ichigo pagando se los quita de encima.

domingo, 2 de junio de 2013

Campaña de Eberron - Sesión 02/06/2013

Tras llegar a la ciudad decidimos decirle al general Nemov que tenemos unos asuntos que atender y no podemos acceder a continuar con sus trabajos.

Compras en Karrn:

La mayoría de jugadores decide ir a comprar / vender y además cambiar oro por gemas para no llevar mucho peso encima.


Fiord decide ir a hablar con el viejo del cónclave de druidas para buscar uno de los templos: 
  • "El templo de ________" situado en las montañas _________. 
    • Transportar los ojos de vecna: cofre con las características siguientes
      • 10 .000 de valor.
      • Construido con:
        • Madera de ébano.
        • Bronce.
        • Plata.
        • Oro.
        • Platino.
        • Adamantina.
        • Mithril.
        • Metal estelar.
        • Algún metal mejor.
      • Construido por maestros de la fabricación.
      • Interior de uno de los siguientes materiales:
        • Electro.
        • Obsidiana.
      • Nada mágico ni añadido.
Además le dice que puede encontrar una información en la biblioteca de Emeria, cerca de la antigua ciudad de los dragones dorados. 

Hichigo se encarga de buscar en la biblioteca del gremio una forma de destruir los artefactos además de Erthâ ira  encargar hacer el cofre.
Compramos un cofre a medio hacer con unas características parecidas y lo llevamos para hacer por completo (6000 po)

La información obtenida de los templos: son seis; cada uno corresponde a un tipo de energía: Fuego, frío, ácido, electricidad y sonido y energía negativa. Te resumo los seis templos y lo que sabéis de ellos:

Asshanithul, templo del aire: Está situado en la cima de una cordillera montañosa conocida como Los Picos Blancos, un conglomerado de montañas situadas relativamente cerca de los montes Judósnik, la macro sierra que divide el este y el oeste y en cuyo interior viven los enanos. Por lo que cuenta la leyenda, un dios colocó un poderosísimo artefacto en el templo, y lo llenó de guardias y custodias, pensando que el aventurero que pudiese sobrevivir, se convertiría en el merecedor portador del objeto. 

El Jardín De Los Huesos: Cuenta la leyenda, que un paladín encontró un poderoso artefacto oscuro. Temeroso de su poder, lo enterró tan hondamente como pudo en una planicie. Años más tarde, el artefacto corrompió la planicie y el lugar se volvió oscuro y perverso. Por aquel entonces, un semidiós murió en aquel lugar, pero la influencia del artefacto oscuro le envolvió, convirtiéndole en el Avatar de la muerte. Años después, cuatro paladines intentaron derrotar al Avatar de la muerte, pero solo pudieron encerrarle. El hechizo que usaron para hacerlo es desconocido, nadie sabe cómo romperlo. Dónde está la planicie, no se sabe, pero sea como sea, no es un lugar para pusilánimes, porque el oscuro lugar está plagado de muerte por todos sus rincones. 

La pirámide de Kurr-Laktar: Cuenta la leyenda que un poderoso señor Menita (del protectorado de Menoth) tenía una mano capaz de convertirlo todo en oro. Se encaprichó tanto de uno de sus preciados bienes mágicos que, en su muerte, fue enterrado junto con él en una pirámide. Para asegurarse de que ningún ladrón de tumbas entraría a robárselo, llenó su cripta de trampas mágicas de fuego. Con el tiempo, y gracias a terremotos y accidentes naturales, la pirámide quedó oculta por la arena, hasta que fue engullida completamente bajo el desierto de la piedra sangrienta. 

El templo submarino de las Aguas Negras: Cuenta la leyenda, que en el mar que separa el reino de los elfos del reino de los enanos, tiempo ha un dios enterró un tesoro. Se le encomendó custodiar el tesoro a un poderoso ser llamado el primigenio, que a su vez dominó a las criaturas que habitaban ese mar para que fuesen sus sirvientes. Qué objeto era el que protegía el primigenio, no se sabe. 

El templo subterráneo de la corrupta semilla: El folclore cuenta que el espíritu de un dragón se quedó en el lugar donde la criatura murió. Con el tiempo, el espíritu se arraigó a la tierra y ésta dejó de ser fértil. Loa habitantes del lugar decían que el dragón había construido un templo subterráneo donde esperar hasta ser resucitado nuevamente, mientras la tierra del lugar permanecía imposible de cultivar. Muchos son los aventureros que han intentado descifrar el misterio, pero no saben qué pasa. 

Del templo del sonido, no hay referencias por ningún sitio, salvo que existe. Nadie conoce su historia ni puede más o menos situar dónde está. 

Nos teletransportamos a la secuoya situada en la casa de Fiord que está cerca de la ciudad de Emeria, a la cual necesitamos ir para ver su biblioteca, pero ha sido destruida dicha secuoya y no podemos teletransportarnos. Tendremos que esperar un día para ir con una magia mas poderosa.

Nos teletransportamos esta vez a Krix, lo que antes era una ciudad ahora es un desastre horrible y un atentado contra la naturaleza, un área de 2 cubos de 200 pies alrededor de la ciudad ha sido calcinado, los lanzadores de conjuros comentan que esto es el efecto de una tormenta de fuego.
Conjuro de Fiord: Comunión con la naturaleza.
  • El terreno es ahora propiedad de un dragón rojo muy muy poderoso.
Decidimos caminar hacia la guarida del dragón para ver como es.

Sueño de Mia

Encontramos un dragón que nos ofrece un mapa y objetos si resolvemos un acertijo. El mapa es para ir a la  ciudad de los dragones, lugar dónde necesitamos ir para destruir los ojos de vecna. 

En el tercer acertijo combate.