La última sesión terminó en la guarida del dragón rojo de Kryx tras hacernos dos acertijos el tercero simplemente era la introducción a un ataque del dragón.
Tras el primer turno nos teletransportamos a una milla de distancia, pues este enemigo es demasiado fuerte para nosotros. A media mañana decidimos transportarnos por medio de las plantas con la magia de Fiord a unas semanas de viaje al norte, a un lugar que al llegar nos podemos percatar que hay unos riscos que dan al mar.
Ichigo y Fiord suben por encima de la maleza de la jungla y ven un montón de peñascos flotando por los aires, 5 peñascos se ven en el aire, aunque en ninguno de ellos hay ninguna edificación, los peñascos están a varias millas de distancia, media hora de vuelo desde nuestra posición.
Llegamos al peñasco uno por medio de un teletransportes y damos con la ciudad de Emeria, el problema es que tiene una protección contra teletransportes, lo que ocurre pues es que todos somos transportador dentro de una caverna en una jaula de fuerza que en su interior tiene una antimagia. En el peñasco, Gabriel, sin embargo, llega volando en su pegaso a una ciudad abandonada hace mucho a una ciudad custodiada por unas estatuas de piedra de dragón.
Sobrevolando la ciudad Gabriel encuentra a un elfo que se presenta como Elrik que se presenta como el matadragones cromáticos, que al hablar con Gabriel revela que quiere matar a el dragón rojo "Valinoth" que nos ha intentado matar, que está allí por él. Además le comenta que es lo que posiblemente nos ha pasado.
Una hora después aparecen Gabriel y Elrik n las celdas en las que estamos nosotros encerrados y con una simple acción de una palanca nos saca de las celdas.
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La ciudad de Emeria.
Emeria (Metrópolis, 0) Invisible a los ojos de todos menos de quienes ya han estado allí, Emeria siempre ha sido la tierra prometida para aquellos que se dedican al estudio de esas místicas criaturas conocidas como dragones, ahora extintas. No obstante, podrían contarse con los dedos los que han visitado el lugar en los últimos siglos – e incluso sobrarían dedos -.Hace aproximadamente mil años, Emeria era uno de los enclaves dracónicos más firmes de todo Inmoren. Hogar de los poderosos dragones dorados, Era también el epicentro de la parte norte de Cryx.Geográficamente hablando, la ciudad – o lo que queda de ella - se cimenta sobre un titánico peñasco de roca que se eleva del suelo hasta perderse en el despejado cielo Cryxo. Esos peñascos son conocidos a día de hoy como las montañas flotantes, y son uno de los más curiosos e importantes accidentes geográficos del mundo – los geólogos y eruditos no se explican la capacidad de estas rocas para desafiar la ley de la gravedad, pero los pocos que las han contemplado con sus propios ojos aseguran que, tras extraer algunos fragmentos de roca y llevarlos al continente, las propiedades voladoras se pierden.
Una vez se ha conseguido subir por esta imposible montaña – cosa que, de no hacerse volando, es casi imposible de hacer - dos esculturas de dragones, con zafiros amarillos por ojos, custodian la entrada principal, un gigantesco portón de hierro reforzado. Dentro de la ciudad, el panorama es una mezcla entre admiración y tristeza. Las grandes calles donde antaño caminaban a sus anchas, ahora están abandonadas y no se oye un ruido en ellas. La hojarasca y el polvo son los únicos compañeros de un viento que, aunque no es severo, basta para despeinar a algunos. El lugar desprende una antigua elegancia marchitada por el paso del tiempo. Los edificios, majestuosas obras de arte de alturas inconcebibles están polvorientos, resquebrajados y en mal estado. Muchos tienen hiedras en sus ventanales de colores. Las antiguas moradas dracónicas han perdido el brillo que les caracteriza. Al entrar, uno puede olerel aroma de lo viejo, entremezclado con agua estancada y sucia – muchas moradas cuentan con lo que solía ser un piso inferior inundado en su totalidad – Dentro de estas casas, hay una cierta humedad, y se han formado brotes de moho en su interior. La mayoría también tienen ventanales – ahora enmohecidos o polvorientos, sino resquebrajados – donde, antaño, se podía
contemplar una maravillosa vista del cielo y el mar durante el día, e incluso observar las estrellas cuando el sol caía.
Más que un tesoro a nivel económico, aquellos que visitan las ruinas de Emeria, la ciudad
flotante, tienen una sensación de valor espiritual. La ciudad ofrece la sensación de ser un
abandonado monumento a una raza perdida entre los confines del tiempo.
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Al llegar a la biblioteca podemos ver que Elrik ha decidido quemar algunos libros para pasar los inviernos.
Libros encontrados:
- Libros de conjuros que no entiende.
- Toda la información de Vecna (muchos libros - semanas de lectura).
- La mano y el ojo: Están en el templo del aire y el jardín de los huesos.
- Destruirlos.
- Tirarlos al pozo de los dragones rojos
- Tirarlo en un plano atemporal enterrado.
- Encontrar a "El destructor", para que desintegre aquello que toque.
- Manejarlos / Transportarlos.
- Transportar en un cofre: evita malasuerte y el atraer a muertos viviente muy poderosos.
- Vecna: mujer liche muy poderosa que ascendió a divinidad y vive en su plano.
- No le molesta que destruyan sus artefactos.
- Sabemos el lugar.
- La zona está protegida contra magia de teletransportación.
- La zona además tiene un clima extraño y una energía negativa brutal que te impide dormir, te vuelve loco, etc etc.
- El brazo de vecna lo lleva el avatar de la muerte.
- Este avatar está encerrado porque cuatro paladines que querían matarlo no pudieron hacerlo porque siempre resucitaba. (Encerrado con un conjuro de milagro).
- Todo lo que matas en el valle al día siguiente se transforma en muerto viviente caótico maligno.
- Los elementales convocados en el lugar cuando se convocan es probable que se vuelvan malignos y ataquen a su invocador.
- Todo lo que ella a soñado es su vida tal cual la niña describe.
- Elfos y enanos aliados para contener al enemigo (Tratado de tronofirme).
- El padre muere y él hereda el trono.
- Él selló un paso en la montaña con su vida.
- 6 libros, uno para cada característica (+1 a +5).
- Artefactos del mundo (muchos libros - semanas de lectura).
- El jardín de los huesos y otros lugares turbios del mundo (muchos libros - semanas de lectura).
- Libro con información de Kirithundul (2 días de lectura).
(1 semana de lectura entre todos)
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Historia de Valinoth
Valinoth, el temor rojo, es uno de los pocos que sobrevivieron a la gran guerra de los dragones. Su padre, Valaxis, fue una temible criatura cuyo recuerdo todavía inspira miedo en Ord, donde se alió con otros dragones del mismo color. Por aquel entonces, Valinoth no era más que una cría. Conforme avanzó la guerra, Yagramoth, la ciudad de los dragones rojos, fue siendo pasto de armas de aliento y temibles conjuros, y aunque Valaxis había protegido bien a sus pequeños, todos murieron menos Valinoth - él se empeña en decir que fue la mano de un oscuro dios la que le salvó de lo que habría sido una muerte segura, pero eso perfectamente pueden ser pomposas mentiras dichas por él mismo para acrecentar su leyenda -. Poco tiempo después, la guerra terminó, y para entonces Valinoth era lo bastante listo como para saber que, si salía al mundo conocido, sería una presa fácil para cazadores. Durante décadas - o puede que siglos, ya se sabe que los dragones son particularmente despistados cuando cuentan el paso del tiempo - se dedicó a cazar criaturas en las inmediaciones. Con el tiempo, sus apetitos fueron haciéndose más exquisitos y disfrutaba más con las matanzas. Se dice que su manjar favorito es el de las jóvenes humanas vírgenes.
Con el tiempo, terminó aburriéndose de una vida tan rutinaria: Cazar, comer y acrecentar su tesoro. Decidió entonces ir a explorar el mundo. Durante años vagó errante, de un sitio en otro, causando ocasionales destrozos y quitando la vida a los justos para sobrevivir - pretendía pasar desapercibido y estudiar a los mortales y sus miedos -. Pese a que intentó no dejar rastro de su presencia, al cabo de unas cuantas décadas un hechicero órdico obsesionado con la idea de que poseía sangre de dragones rojos terminó hallando pruebas del paradero de Valinoth, y se presentó allí como su fiel servidor. Junto con él, vinieron otros combatientes, y así se formó poco a poco un culto, conocido como "La muerte roja". Sin embargo, Valinoth seguía sin encontrar un desafío que le hiciese justicia, lo cual le hizo plantearse más de una vez la idea de viajar hasta otro plano para continuar allí sus andanzas.
Pero en ese momento de hastío y cansancio, algo pasó. Hubo una voz que osó desafiarle. Esa fue la voz de Elrik, el matadragones. Por lo visto, Valinoth había matado al padre de Elrik tiempo ha, por el mero placer de hacerlo. El elfo, decidido a dar muerte a la bestia responsable, se dedicó a buscar un dragón que le adiestrase para convertirse en el mejor matadragones de Inmoren. De caracter resoluto y decidido a darle muerte, le hizo sentir de nuevo la chispa de la vida. Se han enfrentado dos veces, y aunque Valinoth ha estado a punto de terminar con él en ambas ocasiones, es cierto que no ha salido indemne de sus enfrentamientos. La peor parte, no obstante, se la llevó el elfo, cuando, por osar desafiarle por segunda vez, fue maldecido por Valinoth perdiendo su capacidad para lanzar conjuros en el proceso - por eso Elrik se tiene que calentar de forma mundana, porque no puede lanzar conjuros aunque sea un explorador -. Se dice que Elrik está esperando el momento adecuado para, junto con sus antiguos compañeros de aventuras, acabar con él.
En cuanto a su carácter, Valinoth disfruta de la matanza como pocas criaturas sobre la faz de Nébula. No se lanza directamente al ataque, sino que prefiere contemplar cómo sus enemigos se sienten impotentes ante sus mortales ataques de garra o su aterrador mordisco. Una de sus tácticas preferidas es dividir sus ataques entre todos - o varios - miembros de un mismo grupo para obligarles a curarse ante la perspectiva de un segundo ataque. Disfruta haciendo gala de su poder contra grupos particularmente grandes, y aunque no hace ascos a ninguna batalla, le resulta aburrido golpear siempre al mismo oponente. A pesar de su edad, Valinoth es caprichoso y voluble. Sus deseos deben acatarse, o de lo contrario su ira puede dar lugar a gigantescos incendios.
Su cámara del tesoro tiene más monedas de oro y bienes que la de muchas ciudades del continente. Una considerable fortuna que ha recaudado a lo largo de los siglos. No obstante, esta fortuna está protegida con un severo maleficio para el osado u osada que intente arrebatársela al dragón sin su permiso.
Desde hace un tiempo, Valinoth desea por encima de todo la inmortalidad. Aunque barajó la opción de convertirse en dracoliche, ha optado por el beneplácito de la deidad dracónica Tiamat. Según cuenta él, la mano de Tiamat le salvó cuando era una cría de lo que habría sido una muerte segura, y ha pensado en devolverle el favor convirtiéndose en su avatar o, al menos, uno de sus lugartenientes. Esto le ha llevado a ir en busca de los pocos - pero existentes - sacerdotes a su servicio -. Por el momento todavía no ha encontrado a ninguno, pero no cesará en su búsqueda, al menos, por lo pronto.
Elrik nos indicará donde está la ciudad de los dragones rojos a cambio de ir a matar a Valinoth.
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Aceptamos el trato de Elrik y decidimos ir a Karrn a por el cofre.
Al llegar a la ciudad hay un poco de daños a los edificios y se rumorea que es por el hecho de que se ha filtrado información sobre la protección de la ciudad de _________. El general Nemov dice que la ciudad ___________ cayó por medio del grupo del varón, además el grupo del varón esta dividido en dos grupos de tres.
Teletransporte a Vericard
Hablar con Toby, Roderik y Melkor.
Un niño de 8 o 9 años pasa corriendo perseguido por unos guardias por haber robado una barra de pan. Nos registran los guardias y a Ichigo y Magius los paran pidiéndoles el visado. Gabriel le dice que deje a Magius en paz que es un pobre viejo y Ichigo pagando se los quita de encima.
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