Juegos de rol y mas
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domingo, 12 de enero de 2014
Partida D&D Eberron - Sesión 12/01/2014
DESCRIPCIÓN
3 o 4 días tras partir hacia la ciudad nos encontramos a unas 3 horas de la ciudad. El ambiente es de colinas azuladas y un conjunto de flores brillas dejando un bonito cielo estrellado en una noche llena de luces.
(Pensamiento al azar: Los fragmentos están en otros planos.)
A través del bosque del mago se llega a la ciudad, es una especie de ciudad de Gnomos.
DESCRIPCIÓN ALDEA
Después de estar en la taberna durante un tiempo nos vamos a hablar con Edwin el erudito, conducidos por el alcalde de la ciudad. Nos dice que debemos traerle información de la torre del mago, que está abandonada (a 2 horas de camino).
Festivus Smith, el fundador de la ciudad no está muerto, resulta que es Edwin el erudito (CHAAN!!! CHAAN!!)
Despues de discutir donde pueden estar los conjuros de alto nivel, decidimos ir a ver a los Altos Elfos, situados en una isla que solo los que estuvieron allí saben ir.
domingo, 29 de diciembre de 2013
Partida D&D Eberron - Sesión 29/12/2013
Siguiente sala hay un foso y un tanque de ácido con una puerta dentro. Al avanzar para intentar pasar por unas cuerdas encima del foso, pero alredor hay un campo antimagia producido por 3 contempladores que hay en el foso a 120'. Intentamos pasar con una cuerda nuestra pues las que hay están envueltas en brea, y al intentarlo nos atacan elementales de tierra situados en las paredes (los matamos sin esfuerzo). Pasamos por el tanque abriendo la puerta gracias a uan armadura con inmunidad a ácido.
La puerta tiene al otro lado una vagoneta que debemos cojer para ir a nuestro próximo destino.
Sala: Hay un foso con 3 Krakens. Mia se pone a hablar con ellos y les ofrece un trato para pasar y obtener el cofre que dicen tener protegiendo. Llegamos al acuerdo de pasar pagando 500po y dejando 2 brozas movedizas como esbirros de los Kraken, además nos dejan coger el contenido del cofre: dentro hay una llave oxidada y 2 estatuillas de unos elefantes de marfil (1000po/unidad).
Sala: Para pasar hay que activar un mecanismo (trampa) para pasar. Sala con caverna, con un foso enorme (Saltar 60), y de un extremo hay una cuerda de soga, para salir hay que subirse a una cuerda y balancearse al otro lado, abre la puerta pero hace el conjuro alarido mayor. Para pasar salimos de la sala e invocamos a un animal que estira de la cuerda y activa la trampa. Volvemos a entrar y pasamos por la puerta al otro lado.
Sala: 6 turnos y 5 salas para pasar, fallar implica un terremoto, inutilizo la trampa del terremoto.
Sala 1: Virotes infinitos: 4 pruebas de piruetas. (25,30,33,35)
Sala 2: Una puerta cerrada y un cofre. (inutilizar el mecanismo y cojer la llave)
Sala 3: Llena de cascabeles y conexión con una trampa de terremoto.
Sala 4: Mesilla y trampa, quitar pasar, lanzar dañar o usar objeto mágico.
Sala: Aparece un monstruo que nos da a elegir entre 1D6 acertijos o batalla.
Acertijo 1: Solo la imaginación es mi límite y el que sepa ver me verá como soy pero el que no jamás me entenderá.
Acertijo 2: tengo un hermanos al que nunca veo porque cuando salgo nunca está.
Acertijo Hichigo: Alto como un pino y liviano como una pluma, que soy?.
Sala: Muchos acertijos.
Sala: Abertura, abrir cerraduras y se abre. Al otro lado hay una tubería que si disparas por ella y das a un mecanismo abres una puerta.
Sala: 10.000 llaves, buscar una de las llaves que abre un portón. 35 minutos buscando y encuentra la llave.
Sala final: sala con baldosas con varias runas que hay que pisar y te comes un conjuro cuando la pisas (conjuro de dañar). Hichigo las pasa todas y se cura con las varitas.
Pasillo mas ascensor que sube, pasillo que gira y escaleras que suben y arriba hay oscuridad mágica. Azalín decide ofrecernos un trato. Fiord se piensa si ir o no ir con él para ver si le gusta su plan de llevar el mundo a la neutralidad.
Muerte de Mia.
domingo, 22 de diciembre de 2013
Partida D&D Eberron - Sesión 22/12/2013
Comprar taberna y renombrar a poni gracioso.
4 semanas esperando al barco de Erthâ
- semana - Nada.
- semana - Robar 1 barco (Buscar isla del tesoro).
- semana - Robar 1 barco (Matar paloma).
- semana - Robar barco de Erthâ (calamares).
4 semanas de viaje hasta la ciudad de nuestra taberna.
2 días para determinar hacia dónde ir después de dejar a los tripulantes de Erthâ con Efrom.
1 / Tempen /1054
Viajar al paso de montaña donde estaba el enano "muerto".
Pasmos la noche en el frío de la montaña.
2 / Tempen /1054
Escalar la montaña, llegado a un punto nos transformamos en águilas y vamos volando.
3 / Tempen /1054
Continuar viajando por la montaña
4 / Tempen /1054
Cambiamos el clima para quitar una ventisca.
Al cabo de unas horas pasamos por encima de un derrumbamiento de rocas (lo que cuenta la leyenda), al otro lado de las rocas continúa el camino.
Forzamos dos horas mas y detectamos un banco de niebla, no mágica.
Al cruzar la niebla nos encontramos en un lugar en el que no se oye ningún ruido y todo está muy calmado.
Llegamos a nuestro destino tras 1 hora de viaje, a un páramo lleno de nieve, con un tronco de un árbol marchito. De una roca hay una entrada triangular con el símbolo de Azalin.
Dentro hay una habitación con un reloj y una puerta que hay que atravesar para entrar. Decidimos girar el reloj de arena y nos cae una maldición que nos provocará un efecto de muerte.
Otra sala en la que hay aunque pasar saltando una serie de piedras (Ichigo 50 Saltar).
Otra sala, abrimos una puerta y COMBATE! (un bicho por casilla).
Otra sala, partida de ajedrez. Nos queda 1,30 minutos menos de vida por el tiempo, Ichigo 2 horas menos que el resto porque ha tirado un conjuro. La partida consume 1 horas de maldición.
Otra sala, batalla contra 3 babosas.
domingo, 18 de agosto de 2013
Campaña de Eberron - Sesión 18/08/2013
Entontramos nuestros objetos mágicos en el almacén donde Easán guarda los objetos mágicos confiscados a los aldeanos.
Dormimos. Al despertarnos nos tomamos un festín de los héroes. Una vez estamos preparados nos dirigimos a enfrentarnos al avatar de la muerte, dentro la zona esta vacía de magia a excepción de la parte alta de la torre donde esta encerrado; avanzamos por el pasillo inicial y llegamos a una sala donde le encontramos, el avatar y sus dos esbirros guardaespaldas.
BATALLA AVATAR
Muere el avatar tras cortarle la mano con un golpetazo de un elemental.
LOOT
Volvemos con el desplazamiento planario de Cyrdan a la capital. Debemos buscar a Hichigo con un buscar la senda
domingo, 4 de agosto de 2013
Campaña Eberron - Sesión 04/08/2013
Día 2 - Semana 1 - Mes Dolven
El águila nos dice que es Darak el hijo de los muertos ha matado al paladín y dice que nos vayamos de sus dominios.
Vamos a por el segundo poder.
.... Vacio legal (ángel, torre, viejo verde muerto) ....
Poco despues nos damos cuenta de que nos han robado objetos, y tras comer vamos a ver a Sephora para pedirle ayuda / objetos.
Sephora es una gorda y fea mujer no-muerta. Nos da una llave si matamos a Cirdan.
Vamos a ver a Cirdan. Nos dirá donde hay otra llave si matamos a Sephora y limpiamos las catacumbas. Entramos por un pasadizo a la sala de Sephora directamente y nos enfrentamos a ella.... Batalla.
domingo, 28 de julio de 2013
Campaña Eberron - 28/7/2013
Durante la semana Donard del mes Golven entrenamos todos menos Hichigo que en la semana Gorim se va al festival Godesh, el festival de la cerveza.
Día 2 - Semana 1 - Mes Dolven
Resucitamos a Magius con ayuda del viejo clerigo nivel 20 de la catedral de Karn, Erabad.
Nos vamos al jardin de los huesos, alli una niebla mágica nos transporta a otro plano. En el plano hacemos un festín, mientrastanto caen ranas del cielo que nos hacen daño.
Tras 2 horas de viaje, siguiendo la brújula, llegamos a una ciudad de muertos vivientes en la que unos guardias nos llevan ante Erasán. Él nos dice que no podremos romper el sello, pero que no nos va a impedir buscar al avatar de la muerte.
La ciudad tiene un lago enorme y en el centro hay una torre.
Preguntando por los objetoa mágicos nos dice que de tenerlos alguien sería Sephora, aunque ella no es de fiar. Sephora vive en las catacumbas.
Para romper el sello / entrar en la torre se necesitan 4 piedras. Es una leyenda muy antigua de la que nadie sabe mucho.
Burlar el limo verde que nos ancla el plano es burlas un conjuro de dessacralizar y otro de ancla dimensional.
Mientras hablamos Easán toma una doble personalidad y dice que es Eanor, un paladín que se ha quedado aqui atrapado desde hace tiempo, pues él es un paladín que encerró aquí al avatar.
En la ciudad hay casas abandonadas, no hay luz o fuego pero si algún diablo.
Para saber más sobre Sephora preguntar por Cirdan el vampiro.
Se rumorea que las piedras estan en posesión de Hazald Hagón; es un espíritu que vaga por el semiplano y no se le permite entrar en la ciudad.
Eanor dice que las piedras las tiene un dragón dorado en otro plano, además ellas pueden haber mutado con el tiempo, en principio eran objetos suyos. El avatar de la muerte además dice que tiene un conjuro de antimagia con epicentro en él.
Chocan los argumentos, asi que decidimos buscar a este espectro que tiene las piedras, ya que al parecer no las tiene el dragón dorado.
Día 2 - Semana 1 - Mes Dolven
Lanzamos un conjuro para buscar presencias poderosas, detectamos 2, la más poderosa, cerca de el lago es hacia la que vamos y .... Batalla.
Hay un barco cerca del otro lado del lago para ir a la torre sin pasar por el lago.
domingo, 21 de julio de 2013
Campaña de Eberron - Sesión 21/07/2013 (Personajes secundarios)
Descripción de Brelan
Llegamos a Brelan, lugar donde está la reina.
Decidimos ir por las alcantarillas para que no nos vean los guardias, como consejo de Lord Canith, además de darnos su dirección para hospedarnos en su casa.
Nos lavamos, nos compramos ropa y comemos y después nos dirigimos a la casa de Lord Canith donde nos reunimos con el y su hijo Deeinor.
Tenemos audiencia en una semana con el consejo para ver si podemos detener la boda, (paralizado por bajo durante un mes), solo los nobles pueden ir.
Decidimos esperar hasta tener la audiencia con alexia y además compramos 10 pergaminos de don de lenguas.
Día 2 - Semana 2- Mes Golven- Año 1023
Tres días después, sin noticias de Alexia, nos decidimos a coger una misión fuera de la ciudad, para pasar desapercibidos; además hoy recibimos los pergaminos.
Tenemos una cita en la ciudadela con el general Velgarath. Subimos por el ascensor a la ciudadela flotante.
Nos van a pagar 4000 po por persona por una misión de investigar sobre un investigador que estaba recogiendo información sobre una zona que tiene mas movimiento nigromántico de lo habitual.
Día 3 - Semana 2- Mes Golven- Año 1023